문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 용과 같이 6: 생명의 시 (문단 편집) === 새로운 공격 스타일의 도입 === 여태까지 [[용과 같이 시리즈]]를 접하면서 '''키류 카즈마의 공격 스타일이 새롭게 구성되었다.''' 6편부터 사용되는 새로운 그래픽 엔진의 이름은 "'''드래곤 엔진'''" 이라는 이름으로 새롭게 개발하여 조금 더 다듬어진 모션과 함께 마음껏 활보하고, 뛰어다니고, 호쾌한 액션인 얼티메이트 히트 모드(북미판에서는 익스트림 히트 모드)이 탑재됐다. 하지만 단점도 있어 히트 액션도 완전히는 아니지만 거의 대다수가 강판되었으며, [[용과 같이 유신!|유신]]부터 [[용과 같이: 극|극 1]] 까지 인 게임상 60프레임으로 움직였던 액션이 다시 30프레임으로 롤백. PS4 전용으로 만든 게임이다보니 어쩔 수 없었던 변화인 듯. 가장 큰 변화는 역시 공격 모션인데, 꽤 현실감있게 변했거니[* 키류의 기본기이자 간판기인 피니쉬 블로 콤보가 현실적으로 변경되었다. 4타에서 등장하는 걷어차기가 5타인 마무리 강공격으로 넘어가고 4타는 복부에 정권을 넣는 주먹질로 변경되었다. 시리즈 전통의 걷어차기 이후 돌려차기 공격을 하고싶으면 더블 피니쉬블로를 통해 총 6연타를 써야한다. 기존의 더블피니쉬블로 6타가 공중제비를 돌며 사용했기에 이번에는 해당 6타를 삭제하고 현실적으로 모션을 수정한것.]와 가드 시 공격이 튕겨나가는 모션까지 만들어서 생동감있게 살려냈다. 키류의 간판 기술이자 최강의 카운터기인 호랑이 떨구기는 타이밍이 용 1, 2 수준으로 살짝 칼 같아졌고, 박력이나 대미지가 현저하게 떨어졌지만[* 선행 체험판에서는 시전시 '''[[https://youtu.be/ycNOi1X1qw4|무적은 커녕 슈퍼아머조차 없어서]]''' 그야말로 극악의 타이밍을 자랑했는데, 본편에서의 호랑이 떨구기는 여전히 오리지널 용1, 2처럼 칼 타이밍을 요구하나 약간의 무적 시간이 생겼다. 용과 같이 5처럼 호랑이 떨구기를 배우면 찍을 수 있는 호랑이 떨구기 극이라는 스킬이 존재하는데 다 찍으면 타이밍이 완화되는 수준이긴 하지만 5편이나 극 1의 호랑이 떨구기에 비하면 여전히 빡빡한 편이다.] 반격기 다운 성능과 무적 시간이 있기에 안쓸래야 쓸 수 밖에 없는 기술이다.[* 얼티메이트 히트 모드 스킬들의 데미지가 워낙 강력하기 때문에 밸런스 조절 차원에서 호랑이 떨구기의 성능을 너프시켰다고 보는 것이 맞을 듯 하다. 잘 활용할 경우 당연히 유용한 기술이긴 하지만 너무 타이밍이 빡빡하여 어렵다고 생각되면 이번 작에서 가장 쓰기 쉬우면서 강력한 기술인 드롭 킥을 사용하면 된다.] 스웨이의 경우, 전작의 러시 스타일의 느낌을 가져와 '''트리플 스웨이'''라는 스킬이 생겼다. 그만큼 적들에게 둘러쌓이고, 공격이 막혔을 시를 반격 당할 위기를 대비하기 위한 그야말로 단비같은 기술이니 꼭 익히도록 하자. 그리고 캔슬 스웨이와 빗겨치기(스웨이 시 공격)도 필수 스킬인데, 그 중 빗겨치기는 가드 당해도 손실 프레임이 없거니와 판정도 괜찮고 틈이 거의 없어서 키류의 주력기다. 철저하게 빗겨치기로 몰아 넣은 뒤 공격을 시도해보자. 빗겨치기는 앞, 옆, 뒤 공격 모션이 다르니 참고. 코마키류의 경우 대거 수정/삭제되었다.[* 넘어진 상대에게 사용하는 추가타의 극의 삭제와 더불어 상당히 이질적으로 느껴질 수 있는 부분이다. 신선하다면 신선하다고 할 수 있는 부분이 다운 공격을 평타로 때릴 수가 있다.] 온전하게 들고 온 것은 상술한 호랑이 떨구기 하나뿐이며, 빗겨치기랑 팔면치기는 모션이 변경되어 나오긴 했으나 그 외에 코마키류들은 대부분 등장하지 못했다. 화승 봉쇄는 강탈의 극•총으로 대신한 데다[* 용과같이 극2에서 화승 봉쇄는 부활하는데, 총을 뺏을 수 없는 적(보스)들에게 사용하는 기술이 되었다.][* 용과 같이6의 보스들 중에선 총을 들고 나타나는 놈들이 없어서 크게 문제되지 않는다.] 코마키류 달마 피하기는 상술했던 트리플 스웨이로 대처되었고 3대 오의 중 하나인 흘려치기는 모션이 완전히 변경되어 적의 등 쪽을 노리게 해주는[* 제로와 극의 러시 스타일의 카운터 스웨이, 용 4에서의 [[타니무라 마사요시]]의 반격기와 동일한 맥락의 기술이며 보스들의 패턴에 익숙할 경우 농락하기에 딱 좋다. 흘리치기 다음에 카운터 히트가 적용되는지 평소보다 훨씬 평타 히트가 잘된다. 여담으로 [[시나다 타츠오]]도 시니다식 유수의 진이라는 스킬이 있긴 한데 이쪽은 직전 가드의 기술이 아닌 코마키류 받아넘기기(R1 + o)에 대응되는 반격인데, 무조건 잡기를 시전하는 형태여서 보스들은 곧바로 풀어버려 크게 의미가 없는 편이다.] 직전 가드형 흘리기 기술 형태로 바뀌었다. 튕겨내기는 대체기가 아예 없고 삭제되었으며 그 동안 시리즈들 중 가장 성능이 훌륭했던 맨손 되치기도 없는 것이 가장 크게 와닿는다.[* 용 6에서 삭제되었던 맨손 되치기와 코마키류 튕겨내기는 극 2에서 부활하였지만 기껏 부활해놓고서 한 발 늦게 나오는 성능 때문에 없느니만도 못한 기술이 되버렸다. 흘려치기는 6과 마찬가지로 카운터 스웨이의 형태를 뛴다. 물론, [[용과 같이 7|드래곤 엔진의 제대로 된 코마키류 흘려치기는 후속작에 등장한다.]]] 피니쉬 홀드(피니시 블로 이후 ○ 버튼을 눌러 사용하는 잡기 공격) 역시 많이 변화하였는데 5편 처럼 사용 시 히트 게이지가 소모되지 않는데 모션이 전반적으로 바뀌었다. 피니쉬 블로의 모션이 어떤지에 따라 잡기 공격 모션이 달랐던 그 동안과 달리, 어떤 공격으로 끝내든 스윙류로 바뀌어 한쪽 다리를 --끙끙 앓으며-- 빙빙 돌려 던지는 기술로 통일되었다. 이는 쫄몹전에선 스플래시 데미지를 줘서 쫄 정리에는 도움이 되지만 문제는 보스다. 보스들은 무조건 낙법을 써서 이 기술로는 데미지를 줄 수가 없는데, 그럼에도 이 기술을 봉인하지 못하는 이유는 더블 피니쉬 블로우는 막는 경우가 다반사이기 때문이다. 일반적인 평지에는 데미지는 못 주더라도 일단 잡고 멀리 내던져 잠시 숨을 고르는 용도로 사용하거나, 응용하여 적을 [[https://youtu.be/pg7miTqIfIc?t=88|벽 쪽으로 던지고 일어나는 타이밍에 맞추어 빗겨치기를 써서 보스를 벽 스턴에 빠뜨리는 방법]]도 가능하다. 주의를 해야할 점으로, 피니쉬 홀드 중 중 벽과 같은 부술 수 없는 오브젝트에 부딪히면 추가 피해를 주는 게 아니라 그냥 그대로 놓쳐버린다. 이는 쫄몹전에서도 나타나는 문젠데 보스전에서는 바로 반격당할 위험도 있으니 주의할 것. 또한 무적판정이 아니라서 빙빙 돌리는 중에 얻어맞는 경우도 다반사. 이 게임의 큰 난점으로는, 적이 가드 시에 공격이 튕겨나간다는 점이 플레이어에게 있어서는 큰 난관이 되었다. 이전 작품들과 비교해보면 가드 시 튕겨나가지는 않고 충격 흡수만 하고 계속 이어 공격할 수 있었는데, 이번 작품에는 튕겨나가다 보니 틈이 생겨 [[대전액션게임]] 마냥 [[딜레이캐치|딜캐]]당하기도 한다. 스킬 중에 튕겨나가는 것을 완화시켜주는 "블로우 백" 이라는 스킬은 있지만, 피니시 블로우 부분에서 막혀버리면 엄청난 손실 프레임이 생겨 찍어도 의미가 없다. 따라서 이번작에서는 무작정 공격하기보다도 적당히 때린 뒤, 상대방이 공격과 동시에 스웨이(회피)나 카운터를 자주 자주 애용해줘야한다. 또 공격 중에도 가드를 굳힐 수 있기 때문에 미리 가드 버튼을 눌러 난전시에 [[다구리|다굴]]을 최소화 할 수 있도록 미리 눌러두자. 특히나 용과 같이 6의 최강 난이도인 레전드에서는 [[용과 같이 3|용 3]] 마냥 가드 굳히는 일이 많아 공격하기에 앞서 헛치는 플레이도 다소 필요해서 공격 시 답답한 느낌도 들 것이다. 이번 작품의 새로운 공격 시스템인 '''얼티메이트 히트 모드'''가 있는데, 소량의 [[슈퍼아머]]가 생기고, 통상 공격시 파운딩으로 변하면서 4~8발 이상 공격하면 자동으로 히트 액션으로 바뀌며, 피니시 블로 추가타의 경우는 연타식으로 히트 액션이 발동된다[* 대신에 자동으로 나갈 수도 있는 [[삑사리]]를 만회할 수 있도록 카메라 리셋 버튼(L2/LT)을 누르고 있으면 자동으로 나갈 수 있는 히트 액션을 사용하지 않는다.]. 또한 무거운 것을 들 수 있게 되고, 전작의 파괴자 스타일 처럼 공격시 근접해 있는 무기를 자동으로 공격 버튼을 눌러 무기를 주울 수 기능이 생긴다. 여기서 공격을 할 때마다 히트 게이지가 소모되므로 게이지 관리도 어느 정도 요구된다. 하지만 반대로 얼티메이트 히트 모드가 독이 되는 경우가 있는데, 알게 모르게 히트 모드시 지뢰보정이라는 것이 있는데, '''높은 난이도'''에 '''메인 스토리 장 수'''를 거쳐갈 수록 피격 당할 시 플레이어 방어력 관계 여부 없이 대미지가 뻥튀기 되는 현상이 생긴다. 난이도 따라 체감 대미지가 다르지만 하드 이상의 난이도에서 히트 모드를 키고 피격 받으면 보통 상태보다 더 많이 닳는다! 게다가 하드 이상 난이도의 보스 전때는 저항력(?)이라는 게 생기기 때문에 중간에 슈퍼아머를 푸는 강력한 공격을 시도해서 어떻게든 끊으려고 한다. 위기 상황이나 일 대 다수의 상대를 할때 히트 모드를 키고 히트 게이지 소모하면서까지 싸우는데 왜 플레이어의 피격 대미지를 크게 만든 것인지 의중을 알 수 없다는 평가가 있지만 히트 모드 특성상 파워가 강하고 연타성 히트 액션의 경우 '''연타 수에 따라 매우 강력하기 때문에''' 이러한 장점만 부각 시켜버리면 히트 모드부터 키고 보는 게임이 될 가능성도 있기 때문일 수도 있을 듯 하다[* 변신하면서 싸우는 용과 같이 5의 노룡의 기위(키류의 절기로 히트 게이지가 1칸 이상 찼을때 도발 버튼)와 비교했을 때, 절기를 쓰는 당시 적의 공격을 모두 튕겨내서 소위 '''무적 상태'''였다. 물론 그 당시 보스전에는 노룡의 기위를 썼을 때 웬만한 걸 다 막아버리기 때문에 어디까지나 졸개용.]. 실제로 히트 모드를 키면 시야도 좁아지는 상태로 돌입되고, 있으나 마나한 슈퍼아머 때문에 벽이 되는 부분도 있지만 저게 무적같은 판정으로 만들어놨으면 오히려 게임이 쉽다고 저평가받는 빌미가 될 소지가 있기에 이러한 패널티를 은연적으로 집어 넣은 것으로 보인다. 그러므로 보스전때 자주 난발하면 되려 피볼 수 있으니 주의. 그나마 다행이라면 얼티메이트 히트 모드 상태에선 체력이 0이 되어도 죽지 않는다. 이럴 때를 대비해 가급적이면 히트 모드는 히트 모드 상태에서 쓸 수 있는 히트 액션만 사용하기를 권장한다. 또, 이번 작에서 무기 오브젝트가 많아서 원치 않게 저절로 무기를 드는 경우가 많아 맨손 전투 위주로 싸울 때 전투에 방해가 된다.[* 특히 경량급 무기의 경우 모션이 바뀌었는데 너무 모션이 간결해서 판정이 부실해 쫄몹마저 공격을 가볍게 피하고 되레 쳐맞는다.] 이렇게 물체가 많은 지형일 경우에서는 되도록 멀리 떨어져서 사용하는 것이 좋으며, 히트 모드를 사용하지 않는 것도 현명한 방법이다. 차라리 옵션에서 자동으로 무기를 집을 수 있는 기능을 넣었으면 어땠을까. 결과적으로 이전 작품의 시스템을 본따서 새롭게 재구성하여, 좀 더 다채롭게 공격할 수 있지만 오히려 플레이어에게 독이되는 시스템이 많아(피니시 홀드 모션 변경 및 오브젝트 충돌, 가드 딜레이 및 얼티메이트 히트) 전투 시 평가가 호불호가 많이 갈려 완성도가 좋지 않다는 평이 자자한 편. 반론으로 봤을 때는 전투 시 얼티메이트 히트 액션시 박력은 역대급이라고 할 수 있으며, 사실감 있는 공격 모션 덕택에 다소 테크니컬한 전법이 필요하면서 기본 능력치 말고 부가 스킬만 잘 찍어도 이길 수 있다는 것을 보면 그렇게 까지 못만든 작품이 아니라는 평도 다수 있다. 특히나 용과 같이 6에서 기본 능력치만 잘만 찍어도 쉽게 이길 수 있는 것을 볼때 공격력 -20을 낮출 수 있는 깁스 세트(리프트 깁스, 야쿠자 양성 깁스)를 입으면 노업 상태의 기준에서 최소 60까지 떨어뜨려서 [[막장 플레이|일부러 어렵게 이겨볼 수도 있다]]. [[https://youtu.be/lK1K6h5ty8s|초반기 보스전 영상]] 한편 얼티메이트 히트 액션 적중 시 [[래그돌]]이 [[https://youtu.be/-gmuPOm1XH4?t=4m4s|엄청나게 작용되어]] 무언가 초현실적인 분위기가 되고 있다(...). --이 현상은 PC판으로 60Fps가 되면서 더 심해졌다고 한다.-- 게다가 평상시에 걸어다닐 때 주변 소품과 자주 부딪치면 소품이 파괴되기 때문에 실내 인테리어가 있는 상점 NPC들이 싫어하며,[* 의자 한두개 정도로 부서지면 괜찮지만 소품 네다섯개 정도가 부서지면 장사 망하게 할 셈이냐고 겁에 질리고, 그 이상 파손하면 나가라며 역정을 낸다. 전자를 제외하면 뒤의 두 가지 경우 모두 상점 이용이 불가능해지므로 어지간해선 실내에서는 뛰지 않는 게 좋다. ~~그런데 사실 걸어다녀도 소품에 비비면 결국 부서진다~~ 편의점의 전자레인지 히트액션도 그 전에 적들이 편의점 안을 쑥밭으로 만들 수 있으므로 쫓겨날 각오를 해야 한다.] 이렇게 NPC들이 질색하는 곳은 당분간 이용할 수 없고 리스폰될 때까지 멀리 이동하거나 다른 활동을 하고 돌아오는 수밖에 없다. ~~반대로 할 게 없다고 여기에 맛들려서 박살내고 다니는 사람도 있다~~저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기